Himn: Hər kəsin dediyi qədər pis deyil.

Əvvəllər heç bir oyun üçün reytinq güzgüsü ortalama% 61 ilə belə bir narahatlıq yaratmamışdı. O vaxt mənşəli giriş və beta mərhələsi sayəsində oyunu əvvəlcədən oynaya bildiyim üçün Marşıdakı hekayənin yarısını keçirdim..

Tənqidləri oxuyarkən qaşlarımla öz-özümə düşünməyə davam etdim "

...

amma oyun əyləncəlidir ?! ". Qismən haqlı olan tənqidlərə baxmayaraq, Himnin bunu necə idarə etdiyini, icmalımda göstərmək istərdim.

Oyunun ürəyi - oyun mexanikası

Mənim üçün oyun bir cəhətdən xüsusilə üstün olduqda əyləncəlidir və bu cəhət məni ekranın qarşısında çəkməyə davam edir. Qənimət Shooter mövzusuna düz getmək üçün, Himnin də özünü dediyi kimi, Destiny and Division, məsələn, oyun mexanikaları ilə parlayır.

Düşmən qoşunlarını taktiki manevrlərdə, tercihen qulaqlıq üzərindəki dostlarımla birlikdə təxirə salmaq üçün bölmədə olduğu kimi başdan-başa daldığım zaman daha yaxşı texnika ovu əyləncəlidir. Destiny bunu birinci şəxs baxımından yaxşı silah dizaynı və atıcı hissi ilə çatdıra bildi.

Himn də bu baxımdan güclü tərəflərini göstərir. 4 fərqli ciritlə Marş dünyasında uçmaq inanılmaz dərəcədə yaxşı hiss edir. Şəlalədən sürətlə uçmaq və beləliklə təyyarələri sərinləmək üçün yan tərəfə bir hava rulosu, sonra hadisə yerinə qayanın kənarında aşağı enir - əla.

İndi döyüşə çatmısınızsa, atəşkəslər gözləyir, bunun sayəsində ekran yalnız yanıb-sönür. Çünki Bioware burada effektli atəşfəşanlığı ən yaxşı tərəfində atəşə tutur. Çox olub-olmaması zövq məsələsidir.

Oyun vaxtı əsasən Fırtına və Ranger oynadım və deyə bilərəm ki, iki fərqli hücum bacarığını atəş etmək yaxşı hiss edir. Kombinasiya sistemi də son dərəcə qənaətbəxşdir, xüsusən də böyük bir rəqibin ömür sürətini yarı yarıya endirdikdə və ya bütün rəqiblərin bir dəstə içində silindiyi zaman.

Döyüşdə müsbət:

  • Snayperlər uzaqdan nişan alırlar və guya yaxınlaşan zərbənin qarşısını almaq üçün son saniyədə qaçmalısınız.
  • Nəhəng bir atəş halqaları ilə birləşir, döyüşdə çəkinməyiniz lazımdır, tercihen kiçik bir məcburi uçuşla.
  • Skarın elit bir rəqibini öldürməyin ən yaxşı yolu, arxa tərəfdən benzin çənlərinə vurmaqdır.

Bir qənimət atıcısının ürəyi - son oyun

Beləliklə, bir "Xidmət kimi oyun" tənqidlərinə gəldikdə ilk mübahisəli nöqtəyə gəlirik. Himn oyunçuların cəmiyyətini necə xoşbəxt saxlamağı bacarır??

Bir tərəfdən, Bioware bunu qənimət sistemi və digər tərəfdən aşağıdakı kimi müxtəlif fəaliyyətlər vasitəsilə etməyə çalışır:

  • hadisələrlə sərbəst dünyanı araşdırmaq,
  • əfsanəvi missiyalar
  • və qalalar (zindanlar kimi bir şey).

Bəli, baxışların çoxu ilə razıyam - çox az məzmun var. Müxtəlif qalaların mükafat sistemində heç bir fərq olmadığına görə, tapşırıqlar müddəti və çətinlik səviyyəsi baxımından açıq şəkildə fərqlənsə də, oyun məni avadanlıq axtararkən eyni missiyanı təkrar-təkrar oynamağa məcbur edir..

Əlavə olaraq, daha yüksək çətinlik səviyyəsindəki qalalar çox uzun çəkir, çünki düşmən qrupları nisbətsiz olaraq daha çox həyat nöqtəsinə sahibdir. Eyni və ya daha yaxşı məhsul əldə etmək üçün daha asan missiyanı iki dəfə daha sürətli işləməyi üstün tuturam.

Həmkar oyunçularla müzakirə etdim və tez-tez şəxsi problemlərin də mühüm rol oynadığına dair mübahisələr edildi. Bəlkə də, təsadüfi bir oyunçu olaraq və avadanlıqlarını optimallaşdırmaq və daima yeniləmək istəyən bir qənimət atıcısı konsepsiyasında düşünürəm ki, məzmun hazırda qənimət sisteminə yapışır..

Daha sonra tərəqqi hiss etdiyim hiss etmədikdə oyun, Himndən zövq almağımı ləngidir.

Qənimət barədə deyim ki, döyüş sistemi yüksək keyfiyyətli qənimətlə əhəmiyyətli dərəcədə təkmilləşdirilmişdir. Silahlar və qabiliyyətlər nadir səviyyədən "Masterpiece " dən fərdi oyun tərzi və Javelins dizaynını təmin edən əlavə mükafatlar əldə edirlər..

Təəssüf ki, ən yaxşı əşyaların ovlanması silahlarda beyin əlavə bonusları ilə idarə olunduqda, ilk eyforiya sürətlə tükənir. Kritik Zərər, Doldurma müddəti, Silah zədələnmələri və s..

Son vaxtlara qədər bir çox oyunçuya fərdi bonusların əslində nə demək olduğu və xarakterə necə təsir etdiyi aydın deyildi. Təsadüfi bir oyunçu kimi, eyni qalanı təkrar-təkrar əkməyim üçün əngəl çox yüksəkdir.

Məncə, üzvi məhsullar tez bir zamanda çatdırılmalıdır. Və yuxarıda qeyd olunan tənqid nöqtələrinin hamısında Bioware yaxşılaşma vəd edir. Gözləyək, qənimət spiralinə necə təsir etdiyini görək.

Bioware oyununun ürəyi - hekayə

Himnin yastı hekayəsi üçün çox tənqid var idi. Evimiz Tarsis Fort xaricində dünyanın digər yerləri yalnız adlanır, lakin əsla göstərilmir. Himn dünyasındakı personajlar, maraqlı əşyalar və sirlər izah olunmur.

Destiny-də olduğu kimi, hekayə boyunca sirli peyğəmbərliklər, əsərlər və ayələr meydana çıxır. Onların əksəriyyətinin Elyasian əlyazması kimi aydın adları var və bu obyektləri əldə etmək üçün adətən mürəkkəb mərasimlər və ya elmi proseslər lazımdır, bunun üçün onları başa düşmək üçün arxa və ya kriptarxik bir sınaq tələb olunur, lakin sonunda sadəcə [F] düyməsini basaraq istifadə üçün aktivləşdirmək olar.

Niyə Himn hekayəsi bu anlarda kifayət qədər monoton hekayə missiyalarında məni lazımsız yerə qarışdırır və əvəzinə personajların taleyinin inkişafı və genişlənməsi üzərində dayanır.

Himnin hekayəsi öz gücünü göstərir. Xarakterik üz ifadələri yaxşı işlənib, duyğular yaxşı çatdırılıb. Hekayə xətti tez-tez sonrakı oyunda dəyişən personajlar arasındakı dostluqdan bəhs edir.

Fərdi qəhrəmanların motivasiyası aydınlıq gətirməyə çalışılır və bəzi yerlərdə Bioware çox korlanmadan çox yaxşı uğur qazanır.Oynayarkən əyləndiyimi hiss etdim və hekayənin böyük mənzərəsi və sonu mütləq daha çox şeyə ehtiyac duyur.

Təəssüf ki, Himn oradakı yolda bir çox potensialı boşa verir və təəssüf ki, bunları aşağıdakı yamalar və düzəlişlərlə düzəldə bilmirlər, bu səbəbdən bu tənqid nöqtəsi mənim Himnə ümumi baxışımda ən çox çəki çəkir..

Qənimət sistemi, oyun və oyun mexanikası yamalarla sürətlə dəyişdirilə bilər. Ancaq oyunun əsas hekayəsi, bir oyunçu götürüb daha çox hekayə məzmununa tamahkar etmək, onu indi yenidən yazmaq mümkün olmayan yeni bir dünyaya, yeni bir dastana tanıtmaq..

Nəticə - 10-dan 7.5 başqa

Mövcud səhvlər və tez-tez baş verən qəzaların Anthem oyun təcrübəsini ciddi şəkildə məhdudlaşdıra biləcəyini gözardı etmək olmaz. Qənimət sistemi tam inkişaf etdirilməyib və hələ də son oyun məzmunu çatışmır. Hələlik, 10-dan 1,5 bal çıxartacağam.

Niyə indi? Çünki Bioware-ə səhvlərindən öyrənmək şansı vermək istəyirəm. Geliştiricilər cəmiyyətlə sıx əlaqədədirlər və oyundakı təcrübəni daim yaxşılaşdırmağa çalışırlar.

Niyə əlavə 1 bal çıxartdığım, maksimum səviyyə 30-a gedən yolun səviyyə mərhələsi ilə əlaqədardır. Bioware, Marşın hekayəsi ilə həyəcanlanmağı bacarmır. Təəssüf ki. Çünki Marşı dünyasındakı bəzi personajların taleyi ilə kifayət qədər maraqlanıram.

Düşünürəm ki, aşağı reytinq səviyyəsi qismən oyunun yüksək gözləntilərini əks etdirir. Mən belə düşünürəm, çünki əvvəlcədən marş haqqında bir şey oxumamışam və ya E3-də mətbuat nümayişlərini izləmişəm.

Oyunu açıq beta versiyasında sınaqdan keçirdim və ləzzət aldım. Şaquli və üfüqi döyüş ilə təzə oyun dizaynı və inkişaf etmiş uçuş sistemi məni inandırdı. Yeni bir bənzərsiz hekayəyə qarışmaq istədim və bu səbəbdən Himni aldım.

Bu başlanğıcdan sonra Bioware-in oyunu ilə nə edəcəyini görmək qalır. Himn mövcud texniki problemlərini aradan qaldırmalı, məzmun verməli və Bastion dünyasını misilsiz hekayələrlə doldurmağa davam etməlidir. Sonra Himn hər şeydən sonra böyük bir oyuna çevrilə bilər