Destiny 2 və The Division 2 kimi oyunların davamı uğursuz oldu

Qənimət atıcıları Destiny 2 və The Division 2 uğurlu ilk hissələrə davam etməlidir. MeinMMO yazarı Schuhmann, bu iki vəziyyətdə də başarısız olduğunu söylədi. Bu cür sonsuz oyunları sadəcə bitirmək və yenidən başlamaq modeli uğursuz oldu.

Modelin fikri bu idi: Destiny and The Division oyun markaları PS4 və Xbox One üçün MMO elementləri ilə yeni oyun dünyaları və atıcı oyunlarını yaratmalıdırlar. Bölmə də artıq PC üçün başlayır, Destiny ora orta müddətdə getmək istədi, ancaq PS3 və Xbox 360-ı idarə etdi.

Həm də naşiri etibarlı və davamlı gəlirlə təmin etməlidirlər. Bildiyiniz kimi naşirlərin xoşuna gələn şey budur.

Plan kağız üzərində belə görünürdü:

  • Əsas oyun kampaniyadan başlamalı və oyunçulara çox şey etmələri və onları düzəltmələri lazımdır. Naşirlər baza oyununu, subay oyunçular üçün normal AAA oyunu kimi böyük bir şəkildə reklam etdilər
  • Oyunu təzə və yamalar və balans dəyişiklikləri ilə "MMO" kimi inkişaf etdirmək istəyirdilər. Oyunçularla davamlı əlaqə, basqınlar, qənimət spirali və hadisələr on ildir PC-də uğurla çalışan MMO-lardan kopyalandı.
  • Bunu etmək üçün, oyunlar DLC və ya hətta uzantılar vasitəsilə bir neçə il davam edəcək və daha da böyüyəcəkdir. Təzə buraxıldıqdan sonra məhdud bir müddət konsollarda olan klassik blokbasterlər kimi
  • Nəticədə, 2-3 ildən sonra oyunu daha da inkişaf etdirmək istəmirdilər, əksinə sona çatdırdılar və daha sonra tam qiymətə mağazaya qaytarılan Bölmə 2 ilə davam etdilər.

Activision və daha sonra Ubisoft, PS4 və Xbox One üçün yeni "sonsuz oyunlar" ideyasını, Witcher və ya Skyrim kimi AAA blokbasterlərinin nə qədər böyük saxlanması və pul qazanması barədə "köhnə fikir" ilə birləşdirmək istədi..

Hər il yeni bir oyun gətirən "Call of Duty" franşizesi, görünür Destiny-də xüsusilə bu model üçün ilham oldu: Bunu Activision Blizzard-ın meqalomaniak master planı göstərir..

Destiny, 2014-cü ilin aprelində yeni qapılarını açdı. Sən bunların heç birini bilmirdin.

Təcrübədə belə görünürdü: Destiny, 2014-cü ildə buraxıldı, 2 DLC, 2 genişləndirmə və bəzi məzmun yamaları aldı. Sonra Bungie 2017-ci ilin yayında inkişafını dayandırdı və 2017-ci ilin sentyabrında Destiny 2-ni buraxdı.

Studiya müxtəlif komandalara ayrıldı. 2016-cı ildə genişlənmə, "Dəmir lordların oyanışı" və pulsuz yeniləmələr 2017, "A-Team" Destiny 2 üzərində işləyərkən göründüyü kimi "B-Team" tərəfindən hazırlanmışdır..

Bölmə 2016-cı ildə buraxıldı, 3 DLC aldı və geniş şəkildə yeniləmələrlə yaxşı bir vəziyyətə gətirildi və cilalanmış oldu. Əlavə inkişaf sərbəst buraxıldıqdan təxminən 2 il sonra sona çatdı. Aprel 2018 yaması Divizionu həqiqətən güclü bir vəziyyətə gətirdi.

Division 2 2019-cu ildə buraxıldı. İddialara görə Massive, Diviziya 1 çıxdıqdan qısa müddət sonra varis üzərində işə başlamışdı. Division 1 digər Ubisoft studiyaları tərəfindən hazırlanmışdır.

Diviziya 1 2016-cı ili qeyri-adi dərəcədə qaranlıq bir hekayə ilə ovsunladı.

İkinci hissələr azarkeşləri həyəcanlandırmaqda çətinlik çəkir

İkinci hissələr belə gəldi: Destiny 2, oyunun tərifləndiyi bir neçə həftəlik bir mərhələdə başladı. Satış göstəriciləri də əla idi. Bahalı xüsusi buraxılışların çoxu satıldı.

Ancaq sonra tənqid başladı:

  • azarkeşlər hissə 1-in bəzi xüsusiyyətlərini və xüsusən də əvvəlki dövrlərin məzmununu itirdilər
  • PvP də 2. hissədə daha az populyar idi
  • tanınması üçün kifayət qədər yenilik yox idi
  • son oyunda müxtəliflik və məzmun çatışmazlığı var idi
  • silahlar, düşmən növləri, siniflər, bir çox NPC və başqa hər şey kimi 1 hissənin çox hissəsi saxlanıldı və təkrar istifadə edildi
  • Hər şeydən əvvəl, əlavə texniki inkişafın olmaması tənqid edildi. Bir çox Destiny 1 veteranı yeni oyunun 60 FPS və ya xüsusi serverə sahib olmasını istərdi

Destiny tarixinin ən çətin dövrünü keçib və yalnız 2018-ci ilin sentyabrında "Forsaken " genişlənməsi ilə keyfiyyətini artıra bildi. Serialın müvəffəqiyyəti ümid olunduğu qədər böyük olmadı və Activision 2019-cu ilin yanvarında Destiny-dən çəkildi.

Destiny, 2017-ci ilin sonlarında və 2018-da uzun müddət aşağı düşdü.

Division 2-də təxminən 2 aylıq təriflər və hətta qeyd etmələr var idi: kampaniya əvvəlində üstün idi, oyun Washington, DC atmosferini tutdu; mükəmməl və missiyalar yaxşı dizayn edilmişdir: Roosevelt adasındakı missiya bir məqam idi.

Ancaq sonra müntəzəm oyunçular arasında məyusluq yayıldı:

  • uzunmüddətli motivasiya yox idi
  • yeni yeniləmələr az replayability gətirdi
  • bəzi əsas oyun mexanikləri atəşə tutuldu
  • Bundan əlavə, oyunçular Bölüm 2-nin xüsusi oyun rejimlərini qaçırdılar
  • PvP, The Division 2-də praktik olaraq mövcud deyildi

Ubisoft-a görə Division 2-nin satışları gözləniləndən az oldu. Aydındır ki, oyunçuların birincisini həqiqətən yaxşı yamaqladıqdan sonra niyə yeni bir hissə alması lazım olduğunu izah etməyin bir yolu yox idi.

New York Warlords ilə The Division 2, 2020-ci ildə yeni bir genişlənmə əldə etdi.

Elə indi də davam edir: Bungie, tezliklə Destiny 3-ün olmayacağını açıqladı. Bunun əvəzinə Destiny 2-ni ən azı 2022-ci ilə qədər genişləndirmələrlə inkişaf etdirmək istəyirlər.

The Division 2-nin gələcəyi bəlli deyil. 2020-ci ildə böyük bir genişlənmədən sonra oyunun məzmun yeniləmələri ilə müntəzəm genişləndirilməsi planlaşdırılır. Söhbətdə yeni bir rejim də var. Hazırda Divizion serialının davam edib-etməyəcəyi məlum deyil.

"Məzmun modeli " praktikada bir çox zəif cəhətləri göstərir

Modelin ən böyük problemləri bunlardır: "Oyunlar xidmət kimi" ideyası illər ərzində əsas oyunu inkişaf etdirmək və dəqiqləşdirmək və oyunçuya daha çox inkişaf etmək imkanı verməkdir. Oyunçu da dünyada böyüməli, onu bağlayan bir xarakter və sosial mühit qurmalıdır. Kökləri qoymalıdır.

Oyunçu illər keçdikcə qəhrəmanını sevməli və inkişaf etdirməlidir.

Destiny və The Division kimi oyunlar 3 il ərzində incəldilib və yaxşılaşdırıldıqdan sonra oyunçuların eyni dünyada niyə imtina etmələri lazım olduğunu başa düşmək çətindir. Xüsusilə çətin görünəcək bir yenilik olduğu zaman, ancaq yeni bir kampaniya.

Çılpaq əllər ilə bu yenidən başlama çox narazılığa səbəb oldu. Studiyalar, güclü bir şeylə təhdid edilməsi barədə hekayə və atmosfer xaricində oyunların təbliğində də çətinlik çəkdi. Hər iki varis başlığında görünən yeni və ya fərqli yeni satış nöqtələri yox idi və ya yox idi. Studiyalar üçün çətin bir vəziyyətdir:

  • Bir tərəfdən, 2-ci hissə özlərini "köhnə oyun" kimi hiss etməli və oyunçuların alışdıqları bütün xüsusiyyətləri və rahatlığı təklif etməlidir.
  • digər tərəfdən, kifayət qədər "yeni və həyəcanlı " olmalıdır ki, oyunçular həqiqətən yeni bir şey oynadıqlarını hiss etsinlər və köhnə oyunu davam etdirməsinlər, çünki yorğunluq artıq yayıldı.

Təcrübədə oyunçulardan xırda şeylər üçün pul ödəmələrini istəməyə davam etmək bir problem olduğu da sübut edildi. Çünki hər DLC üçün oyunçular daha sonra 10 €, genişlənmələr üçün başqa 40 €, daha sonra yeni oyun üçün 70 € ayırmalıdırlar..

DLC-lər məyus olduqda və əhval-ruhiyyə zirzəmidə olduqda, oyunçular yeni məzmunu satın almağı dayandırırlar: oyunçu bazası parçalanır və kiçik olur. Problem köhnə məzmun bitdikdə və əhval-ruhiyyə pis olmağa meylli olduqda oyunçuların həmişə yeni məzmunu almaları ilə daha da artır..

Yenə də oyunçulardan Destiny ya da The Division qədər oynasalar da, illər ərzində bir oyuna bu qədər pul yatırmaqdan bezdiklərini oxudun..

Sükan arxasında az vaxt olsa da, Destiny 2-yə görə başını uzatmalı idi: Luke Smith.

Praktik bir problem də var idi: köhnəsi davam edərkən və inkişaf edərkən yeni bir oyun inkişaf etdirmək məntiqi baxımdan son dərəcə çətin görünür:

  • Massive, The Division 2 ilə yaxşı iş gördü. Ancaq yalnız ona görə ki, Division 1-in digər inkişafını digər Ubisoft studiyaları öz üzərinə götürdü
  • Bungie daim böhran rejimində idi, çünki Destiny 1-in məzmun boru kəməri 2015-ci ilin sonlarında çökdü və Destiny 2-ni yenidən yükləyib vaxt təzyiqi altında bitirməli oldular. Bu, Destiny-dəki 6 məzmun illərindən 3-nün olduqca orta səviyyədə olmasını təmin etdi. Bungie hələ də qarışıqlıqdan düzəlməyib.