Xeyr, pis başlayan oyunlarınızın yenidən başlamasına ehtiyac yoxdur. Final Fantasy XIV

Qəzəbli pərəstişkarlar tez-tez uğursuz AAA oyunlarının oflayn alınmasını və yenidən yüklənməsini tələb edirlər - bir zamanlar MMORPG Final Fantasy XIV-in etdiyi kimi.Müəllifimiz Irie deyir: Bunun üçün kifayət qədər sınıq deyillər..

Cəmiyyətdə belə olur: Təəssüf ki, yeni oyunların xəyal qırıqlığına uğraması nadir hallarda baş vermir. Bir çox inkişaf etdirici və naşir son bir neçə ildə çox tənqid etmək məcburiyyətində qaldı və bir çox oyun subredditində yaranan sərbəst buraxılışlarla əlaqədar bok fırtınaları..

Yenidən oyunçular Destiny 2 və ya Fallout 76 kimi görünən uğursuz görünən layihələri oflayn olaraq yenidən başlatmağı istədi.

Eynən Final Fantasy XIV-in 6 il əvvəl etdiyi kimi. Sən də elədin. Niyə bir Bethesda, Bungie və ya EA bunu idarə etməməlidir?

FFXIV 1.0 o qədər pis idi ki, Square Enix son dərəcə riskli bir addım atmağa qərar verdi: bir MMORPG-ni yenidən başladın

Bu tələblər əsasən FFXIV-in yalnız 1.0 versiyasını eşitmiş insanlar tərəfindən edilir. Buna görə, Final Fantasy XIV-in həqiqətən başlanğıcda necə əsaslı oynanılmadığı barədə heç bir şəxsi təcrübəsi yoxdur.

Bu oyunların yenidən başladılması tələb edildi: Son bir neçə il ərzində Reddit-də tez-tez müəyyən oyunlar üçün yenidən başlatma tələb edən mövzular ortaya çıxdı. Həm də bu oyunların vəziyyəti tez-tez arzuolunan bir şey buraxdığına görə çox yüksək səs və müsbət şərh alırlar.

Bu oyunlara, məsələn:

  • Himn (bu tip çox mövzulardan biri)
  • Fallout 76
  • Destiny 2 (buraxılışda)

Bu oyunların başlanğıcları, şübhəsiz ki, pis idi və insanların şikayət etmək hüququ var idi. Onların heç biri yenidən FFXIV-i yenidən yükləmək üçün kifayət etməzdi. Sadəcə bunun üçün kifayət qədər sınıq deyillər.

1.0-in bu qədər pis olmasına bir nəzər salaq.

Fallout 76 ağır bir şəkildə səhv salındı ​​və Fallout 4-də olduğu kimi əvvəlki hissələrdə bəzi səhvlər var idi

Hər şeydən məhrum bir oyun

Bunlar Final Fantasy XIV-in problemləri idi: 1.0 qüsurları çox olduğu qədər sadə idi. Əksər hallarda, 2010-cu ildə onsuz da oyun dizaynının ayrılmaz hissəsi olan ən əsas elementlər sadəcə itkin düşmüşdü. Digər problemlərlə birlikdə uzun bir siyahı hazırladı. Bir neçə nümunə vermək üçün:

  • Oyundaxili araşdırma qeydləri yoxdur
  • Rəy vermək və ya ümumiyyətlə icma rəhbərliyini vermək üçün rəsmi forum yoxdur. Sınaq mərhələlərində forumlar var idi, lakin lansmandan sonra bağlandı
  • Tullanmaq mümkün deyildi və kənarlarından düşə bilməzdiniz
  • Rəqiblər heç bir avadanlıq və ya ümumiyyətlə qiymətli qənimət qoymadılar
  • İstəyə bağlı açar təyin etmək imkanı yoxdur
  • Avadanlıq, inventar və s. Kimi vacib menyu pəncərələri üçün qısa yol yoxdur..
  • Təkrarlanan xəritə dizaynları və varlıqlar
  • hətta mini xəritəni buraxılmadan bir müddət əvvəl oyuna daxil etdilər - hələ betasda deyildi
Bu Thanalan sahə xəritəsinin bir hissəsidir. Qeyd olunan aktivlər bir neçə dəfə istifadə edilmişdir.
  • Zindan və basqın yoxdur - ya da ümumiyyətlə bir oyun
  • Yan qonaqlar yoxdur
  • Envanter üçün çeşidləmə funksiyası yoxdur
  • Rəqiblər üçün səviyyəli ekran yoxdur. Bir canavarın nə qədər güclü və ya zəif olduğunu heç bilmirdin
  • CHOCOBOS YOX! Və ya ümumiyyətlə hər cür bağlama
  • Əslində nəzarətçi nəzarəti üçün nəzərdə tutulmuş olduqca qarışıq və yavaş menyu naviqasiyası
  • Bacarığınız olan isti çubuqlar işinizi dəyişdirdiyiniz zaman yenidən quruldu və boşaldılmışdı, buna görə həmişə onları yenidən düzəltməlisiniz
  • Hər bir qarşılıqlı əlaqə əvvəlcə server tərəfində qeydə alındı ​​və buna görə bəzən bir neçə saniyə təxirə salındı

Oyunun əsas idarəedilməsi də olduqca yöndəmsiz bir şəkildə dizayn edilmişdir.

Hər bir hərəkət lazım olduğundan çox daha uzun çəkdi, çünki oyunçular saysız-hesabsız menyu pəncərəsi ilə qarşılaşmalı oldular. Sadəcə yararsız bir qarışıqlıq satmaq insanları 3-4 fərqli pəncərədən səyahətə göndərdi və tez-tez 20 dəqiqə çəkdi.

  • Qara kəfən sahəsinin xəritə hissəsi. Yalnız yaşıl sahədə hərəkət edə bilərdiniz.
  • Qara kəfən sahəsinin xəritə hissəsi. Sahələr nəhəng idi və əbədi keçmək üçün lazım idi. Xüsusilə heç bir montaj olmadan

Keçmişdə inkişaf etdiricilərin zehni olaraq 10 il olduqlarını və oyun sahəsindəki inkişafları görmədiklərini hiss etdim.

Bu Crystal Tools: Ayrıca, ən böyük problemlərdən biri də 1.0 versiyasının Square Enix-in daxili qrafik mühərriki: Crystal Tools istifadə edilərək hazırlanmasıdır. Artıq nəşr olunan Final Fantasy XIII bu mühərrikdə işləyir.

Crystal Tools çox şeyi təmsil edə bilərdi, müasir bir MMORPG bunlardan biri deyildi. Square motoru bu tapşırıq üçün uyğunlaşdırmışdı, amma təəssüf ki, bu kifayət deyildi. Problemlər daxil idi:

  • Kütləvi FPS düşür
  • Qrafika və uyğunluq problemləri
  • bir çox kompüter oyunun ilk növbədə işləməsini təmin edə bilmədi
Tövsiyə olunan redaksiya məzmunu

Bu nöqtədə YouTube-dan məqaləni tamamlayan xarici məzmun tapacaqsınız.

YouTube məzmununu göstərin Xarici məzmunun mənə göstərilməsinə razıyam. Şəxsi məlumatlar üçüncü tərəf platformalarına ötürülə bilər. Məxfilik siyasətimiz haqqında daha çox oxuyun. YouTube məzmununa bağlantı FFXIV'in üç şəhər əyalətindən birinin açılışı. Atlayan su əjdahası ilə səhnədən ən geci bir çox kompüter artıq oyunla maraqlanmadı.

Əlavə olaraq, SE inkişaf etdiricilərinin detallara olan sevgisi var idi ki, bu da onların geri qaytarılması idi. Oyundakı ətrafdakı bir çox obyekt kütləvi miqdarda çoxbucaqlı və çox incə işığa sahib idi.

İnkişafçılar bu əhəmiyyətsiz varlıqları yaratmaq üçün tonlarla vaxt sərf etdilər və təfərrüat səviyyəsi yalnız FPS problemlərini artırdı.

Kölgələr oyundakı günəşin mövqeyinə əsaslanırdı. Bir binada olsanız da (Speakers Network-un videodan görüntü)

Bu günlərdə uğursuz AAA başlıqlarında tez-tez olduğu kimi Final Fantasy XIV 1.0 yalnız "əyləncəli deyil" və ya məzmunu çatmırdı. İlkin vəziyyətində demək olar ki, bütün səviyyələrdə oynanılmazdı.

Dizaynla qırıldı

Bunlar FFXIV'in ən pis 3 xüsusiyyətidir: Bütün "narahatçılıqlardan " xüsusilə pis dizaynları ilə seçilən 3 xüsusiyyət var idi.

Unutmayın, bunlar məqsədyönlü şəkildə olduğu kimi oyuna daxil edilmişdir. Məhz burada izah edildiyi kimi işləmələrini təmin etmək məqsədi ilə.

Yorğunluq Sistemi - Sizin üçün EXP yoxdur!

Bu sistem bəzi Destiny qazilərinə tanış görünəcək, çünki Destiny 2-də də qısa müddətdə istifadə olundu.Söhbət zamanla qazanılan EXP miqdarının azaldılması ilə əlaqədardır, kimsə üst üstə nə qədər uzanır..

Beləliklə, bir oyunçu Final Fantasy XIV 1.0-da 8 saatdan çox EXP yığmışdısa, alınan EXP miqdarı 0-a enənə qədər daha da azaldı.

Biri nə qədər çox oynadı və düzəlddi, daha az EXP aldı. (Dinamik Şəbəkəsindən ekran görüntüsü)

Bu taymer həftəlik olaraq sıfırlandı, yəni məntiqə görə oyunçuların səviyyələrdə gündə bir saatdan biraz çox vaxt keçirməsinə icazə verildi. Həftənin gündə 2 və ya daha çox saatından artıq EXP almadılar.

Bir sözlə, sistem insanları FFXIV-i aktiv oynadıqlarına görə cəzalandırırdı.

Fərqli bir sinif oynayaraq bu cəzadan keçməyin bir yolu var idi. Çünki alınan EXP hər bir sinif üçün sistem tərəfindən qeyd edildi, lakin bu, az təsəlli idi.

End oyun əvəzinə Leve qonaqlar

Square Enix, başlanğıcdan etibarən Leve tapşırıqlarının Final Fantasy XIV-in əsas xüsusiyyəti olacağını bildirdi. Oyunun gözəl açılış kinematikasında göründülər və mal olaraq da tətbiq olundular.

Bu tablet bir Leve araşdırmasını təmsil edir.

Leves ilə problem son dərəcə məhdud olmaları idi. Sistem belə işləyirdi:

  • Bir Leve araşdırmasına başlamaq üçün bir fərmana ehtiyacınız var
  • Hər bir personajda maksimum 8 fərman ola bilər
  • Fərmanlar hər 36 saatdan bir yeniləndi

Leve tapşırıqlarının əksəriyyəti, riyaziyyatla məşğul olsanız, təxminən 20 dəqiqədən çox davam etmədi. Nəticədə, oyunçular səviyyələrdə qalxmaq üçün çox vaxt açıq aləmdə normal canavarları əzməyə məcbur oldular.

8 müxtəlif növ döyüş səviyyəsi var idi. Ancaq hamısı "canavarlar öldürmək" üçün endi. Heç bir mexanik və ya buna bənzər bir şey yox idi.

Leve qonaqlar oyundakı tək tapşırıq növü olmasaydı, bunun özü belə faciəli olmazdı. Zindanlar, basqınlar, avadanlıqların toplanması və təkmilləşdirilməsi və ya başqa bir növ oyun yox idi.

Yalnız 1.0-da səviyyələr var idi və hətta yorğunluq sistemi tərəfindən qarşısını alındı. Əslində pis balanslaşdırılmış son oyun məzmunu sayılan Himndən gələn 4 qala və fərqli çətinlik səviyyəsi təmiz lüks kimi səslənir.

Heç bir şey tapa bilmədiyiniz bir bazar

Bu günə qədər mənə ən pis geri dönmələri verən xüsusiyyət, köməkçi sistem, yəni auksion evinin FFXIV ekvivalenti idi. Burada da konsepsiya çox sadə idi.

  • Oyunçular "mağazası " kimi çıxış etmək üçün bir NPC işə götürdülər
  • Bu NPC fiziki olaraq ətrafında olduğu bir "Market Ward " instansiyasına park edildi
  • Digər oyunçular bu vəziyyətlərə teleport verə və bütün NPC-lərini almaq istədikləri şeyləri axtara bilər

Bənzər bir şey göründü:

Bu vəziyyətdə satılan NPC-lərin əksəriyyəti görünmür, çünki bir şəkil içində icazə verilən maksimum simvol sayı buna imkan vermir.

1.0-də rəqiblərdən avadanlıq almağın bir yolu yox idi, hər şey sənətkarlar tərəfindən hazırlanmışdır. Bu səbəbdən oyunçular bu bazar palatalarından istifadə etməyə güvəndilər.

Təəssüf ki, axtardıqlarınızı bu dükan dəstəsində tapmaq mümkün deyildi. Qiymətləri müqayisə etmək üçün heç bir seçim yox idi və bəzi NPC-lər tez-tez görünmürdü, çünki ekranda göstərilən simvolların sayı ciddi dərəcədə məhdud idi.

Mövzudan asılı olaraq Ward instansiyasını seçə bilərsən, amma oyunçuların çoxu heç əhəmiyyət vermir və ya mağazalarında qarışıq şeylər var idi.

Bir çox NPC-lər də tez-tez bazar palatalarındakı yerlərini qoruya bilmək üçün yalnız maksimum qiymətə sahib olan bir maddəylə dayandılar..

Bir sözlə, sistem bir oyunda gördüyüm ən pis xüsusiyyətlərdən biri idi.

Maliyyə hesabatlarında qırmızı rəqəmlər

Square Enix üçün nəticələr bunlar idi: 2010 FFXIV 1.0 fəlakəti, investorlara verdiyi maliyyə hesabatlarına görə, şirkətin illərdir özünə gəlmədiyi Square'ə maliyyə zərbəsi vurdu..

Yoichi Wada, 1.0 fəlakəti zamanı Square Enix'in baş direktoru idi və 2013-cü ildə istefa etdi.

Keçmiş Square Enix CEOi Yoichi Wada

Square Enix'i Square Soft'dan daha pis vəziyyətdə buraxdı, bu, uğursuz filmin Final Fantasy Spirits within filminin nümayişindən sonra oldu, bu da RPG formasının Enix ilə birləşməsinin səbəblərindən biri oldu..

Bununla birlikdə, Yapon RPG nəhəngi və naşiri Square Enix, ziyanı ödəmək üçün varlıqlarını satma ərəfəsində idi. EA və ya Activision kimi şirkətlər, sərbəst buraxılışlarından sonra bu heç belə deyildi.

Naoki Yoshida, FFXIV rəhbərliyini götürdü və çoxları MMORPG-nin xilaskarı kimi hörmət edir..

Markaya ziyan budu: 2013-cü ildə 83 milyon funt sterlinqə çatan maliyyə itkilərinə əlavə olaraq "Final Fantasy" markasına da ziyan dəydi. Bu, Meydanın gözündə çox güman ki, daha ciddi idi, çünki yenidən başlatmağın əsas səbəbi kimi Naoki Yoshida tərəfindən göstərilmişdir..

Oyun seriyası o vaxt 20 yaşdan yuxarı idi və qrafika, oyun və hekayələrin keyfiyyətinə görə bütün dünyada tanındı və sevildi. Şirkət tac zinət əşyalarından biri idi və SE üzərində işləyənlər üçün üzərində işləmək şərəf idi.

Çıxış: 23.09.2010 - ölüm: 30.09.2010. Belə istehza şəkilləri o vaxt cəmiyyətdə yayılmışdı

FFXIV-in uğursuzluğu üz itkisi kimi idi və eyni zamanda pərəstişkarlarının markaya olan inamını ciddi şəkildə sarsıtdı. FFXIV-dən imtina edib çevrimdən kənarlaşsaydılar, Final Fantasy adına edilən bu zərər uzun müddət düzəlməz olardı.

Bu səbəbdən 1.0-in yenidən işə salınması bütün şirkət üçün böyük risklərlə yanaşı, bütün inkişaf qrupu üçün fiziki və psixoloji gərginliklə əlaqələndirildi..

Yüksək risk, ağır iş və bir az peri tozu

FFXIV 1.0 vəziyyətinin nə qədər dibsiz olduğunu sözlə ifadə etmək və məhdud bir məqalədə yazmaq çətindir. YouTube'da mövzu ilə əlaqədar bütün günü doldura biləcək video seriyalar var. "Final Fantasy XIV Classic " haqqında bir sualın həm rejissor, həm də icma tərəfindən gülüşlə qarşılanması əbəs yerə deyildi.

Uğursuz bir başlanğıcın əsəblərini həqiqətən də başa düşürəm. Ancaq FFXIV 1.0 bir Destiny 2 və ya Fallout 76 kimi bir şey deyil. İşlədikləri sadə bir səbəbə görə.

Tövsiyə olunan redaksiya məzmunu

Bu nöqtədə YouTube-dan məqaləni tamamlayan xarici məzmun tapacaqsınız.

YouTube məzmununu göstərin Xarici məzmunun mənə göstərilməsinə razıyam. Şəxsi məlumatlar üçüncü tərəf platformalarına ötürülə bilər. Məxfilik siyasətimiz haqqında daha çox oxuyun. Xanımlar və cənablar: FFXIV 1.0'ın Dinamik Döyüş Sistemi YouTube məzmununa keçid. Burada hətta problemsiz işləyirdi.

Şəxsən mən düşünürəm ki, Himn indiki vəziyyətində FFXIV 1.0-a ən yaxın şeydir. Ancaq burada da doğru rəhbərlik və kifayət qədər yamaqla layiqli bir oyuna çevrilə biləcəyinə ümid var. Çox əyləncəli oyun elementləri var.

Azarkeşlərin yenidən başlatma istədikləri digər oyunların əksəriyyəti mütləq lazım deyil və ehtimal ki, yalnız daha çox zərər verə bilər.

Hər şeydən əvvəl, uğurlu bir yenidən başlatma yalnız pis bir oyun deyil, həm də uyğun şərtlər tələb edir. FFXIV vəziyyətində belə idi:

  • "Final Fantasy" markasının adı təhlükədə idi
  • Naoki Yoshida təşkilatçılıq qabiliyyətinə və belə bir yenidən başladan gücə sahib idi
  • İnkişaf qrupu, layihəni xilas etmək üçün kifayət qədər motivasiya edildi
  • Square Enix rəhbərliyi olduqca böyük bir riskə getməyə və bunun üçün maliyyə yığmağa hazırdı

Bu şərtlər həmişə belə olmur, bu səbəbdən FFXIV-nin yenidən başlamasının uğuru yalnız komandanın zəhmətindən deyil, həm də müəyyən dərəcədə şansdan asılı idi.

Doğru insanlar lazımi anda lazımi yerdə idilər.